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Parte 1. Uml 2.0: patrones de diseño de software
1. Introducción
2. A propósito de uml
3. Conceptos de la orientación a objetos
4. Modelado de los requisitos
5. Modelado de la dinámica
6. Modelado de objetos
7. Estructuración de los elementos de modelado
8. Modelado del ciclo de vida de los objetos
9. Modelado de las actividades
10. Modelado de la arquitectura del sistema
11. Los perfiles
12. Arquitectura mda: la herramienta db-main
13. Corrección de los ejercicios
14. Léxico
parte 2. Administración con bases de datos oracle 11g
módulo 1. Administración con bases de datos oracle 11g
1. Introducción
2. Las bases de la arquitectura oracle
3. Instalación
4. Oracle net
5. Las herramientas de administración
6. Inicio y parada
7. Creación de una nueva base de datos
8. Gestión de la instancia
10. Gestión de los tablespaces y de los ficheros de datos
11. Gestión de la información de anulación
12. Gestión de los usuarios y de sus derechos
13. Gestión de las tablas y de los índices
14. Copia de seguridad y recuperación
15. Las herramientas
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Aprender sobre UML 2.0 para la iniciación al mundo de los patrones de diseño de software. Conocer los elementos de modelado a partir de ejemplos pedagógicos extraídos del mundo de los caballos. Conocer los diferentes diagramas de UML 2, desde la descripción de los requisitos a partir de casos de uso, hasta el diagrama de componentes pasando por los diagramas de interacción, de clases, de...
Proporcionar al alumno la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí. Aprender las características de dos tipos de aplicaciones que se pueden crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas.
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